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{tab=Il Gioco}

Rotopixel è un rompicapo di immagini logiche che, una volta risolto, rivela una figura quadrettata o "pixelata". Impegnativo, Pixelink è un divertente mix di arte e logica, e garantisce molte ore di piacevole ginnastica per la mente.
 
All’interno del diagramma si nasconde, secondo criteri logici, una figura "pixelata", che appare annerendo i quadretti in base ai pallini che si trovano al centro, sui bordi o sugli spigoli di alcune caselle. Scopo del gioco è creare attorno a ciascun pallino un'area simmetrica, da annerire se il pallino al suo interno è nero, seguendo alcune semplici regole:
  • tutte le aree devono avere una simmetria rotazionale (ruotando l'area di 180° facendo perno sul pallino, questa ritorna su se stessa);
  • le aree devono coprire l'intero schema;
  • ciascuna area deve contenere un solo pallino.

{tab=Simmetria rotazionale}

Il concetto che genera maggiori difficoltà nei solutori di Rotopixel è quello di simmetria rotazionale. Basta comunque ragionare un poco per riuscire a capirla e risolvere tutti i problemi a essa legati.

Vediamo prima di tutto l'esempio della figura qui sotto: per assicurarci che un'area rispetti la simmetria rotazionale, dobbiamo ruotarla di 180°, dopodiché controllare se la figura ottenuta sia uguale a quella da cui siamo partiti.
Le forme A, B e C della prossima figura non rispettano la simmetria rotazionale. Se le ruotiamo di 180°, le forme ottenute sono diverse da quelle di partenza.
Il prossimo esempio ci mostra una forma che, ruotata di 180°, è identica a se stessa. Questa, però, non è comunque un'area valida per uno schema di rotopixel. Perché no?
Per scoprirlo basta controllare la posizione del pallino: mentre nella forma di partenza è a sinistra, in quella ottenuta dopo la rotazione è a destra. Questo significa che le due aree occuperebbero posizioni diverse all'interno di uno schema.
Per concludere, la figura sottostante mostra alcune aree che rispettano la simmetria rotazionale. Per confermarlo, provate a guardarle a testa in giù...

{tab=Guida alla soluzione}

1. La prima cosa da fare è individuare tutte le caselle toccate da un pallino e disegnare i "muri" che le separano. Siccome ogni casella toccata da un pallino deve fare parte dell'area che circonda quel pallino, infatti, caselle toccate da pallini diversi faranno sicuramente parte di aree diverse. Dopo aver disegnato tutti i "muri", possiamo già iniziare ad annerire tutte le aree chiuse che si sono formate attorno ai pallini neri.
2. A questo punto iniziamo a valutare la simmetria rotazionale e disegniamo i "muri" che devono avere le aree che circondano i pallini, cosicché queste rispettino la regola della simmetria buy cialis super active online. I bordi dello schema fanno anch'essi da "muri". Terminiamo annerendo tutte le aree che circondano pallini neri formate in questo modo.
3. Prendiamo in esame le caselle segnate dalle X. Queste caselle fanno sicuramente parte delle aree che circondano i pallini più vicini. Queste aree, pertanto, dovranno contenere anche delle altre caselle "gemelle", poste dal lato opposto secondo la simmetria rotazionale. I "muri" che circondano queste caselle devono seguire la simmetria e chiudere le aree di cui le caselle fanno parte. Ricordiamoci sempre di annerire tutte le aree che si sono formate che abbiano il pallino nero.
4.Il passo precedente ha portato alcune caselle ad appartenere a delle aree specifiche, come mostrato dalle lettere in figura. Le due aree da quattro caselle segnalate con le Y vanno semplicemente chiuse, disegnando l'ultimo "muro". Anneriamo le aree che circondano pallini neri.
5. Il prossimo passo consiste semplicemente nel chiudere e annerire l'area contrassegnata dalla X nella parte superiore destra dello schema.
6.Le caselle segnalate dalla X fanno parte di un'area nera. Troviamo il pallino più vicino e aggiungiamo le caselle gemelle dall'altro lato del pallino, rispettando la simmetria rotazionale. Chiudiamo e anneriamo l'area.
7.Utilizzando la stessa tecnica vista nel punto precedente, troviamo una casella gemella per X e chiudiamo l'area bianca che comprende Y. Anneriamo l'ultima area e abbiamo completato lo schema, potendone ammirare il disegno svelato.

{tab=Rotopixel Collection}

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