Il Gioco

Mosaico è un gioco divertente, di tipo logico e non linguistico, che una volta risolto rivela un'immagine a pixel. Imparare Mosaico è facile e offre un mix di arte, di logica e di divertimento mentre si trascorrono ore di stimolante e divertente allenamento per la mente.
 
Alla base di Mosaico c'è una griglia che nasconde un'immagine a pixel. Per risolvere il puzzle bisogna utilizzare la logica per scoprire quali quadratini devono essere riempiti e quali devono rimanere vuoti per scoprire il disegno nascosto, tenendo presente che:
  • un numero è contenuto in un ideale riquadro di 9 caselle, con al centro il numero stesso;
  • Il numero rappresenta la quantità di caselle da annerire nello specifico riquadro.

Guida alla soluzione

Per cominciare un Mosaico si parte dagli 0 e dai 9, dove i quadretti del riquadro sono o tutti vuoti o tutti pieni. Oppure dai 6 ai bordi del diagramma o dai 4 negli angoli.

Il riquadro dell’8 a sinistra, esattamente sotto il 9, è già completato. Basta semplicemente segnare con la ‘x’ l’unico quadretto bianco. Ora anneriamo i tre quadretti alla destra dell’altro 8, cosi da completare anche quel riquadro.

Il riquadro 3x3 al centro del quale si trova il 9 deve essere completamente annerito. Come anche il riquadro di quattro quadretti nell’angolo in basso a sinistra che contiene il 4.

Analizziamo i numeri-indizio uno alla volta. Man mano che andiamo avanti, ciascuna “mossa” fornisce gli indizi per quella successiva fino al completamento del diagramma.

Tecniche Avanzate

Alcuni schemi di Mosaico possono prevedere l'uso di tecniche avanzate per arrivare alla soluzione. Vediamo come si può risolvere uno schema più difficile, allo scopo di assimilare alcune tecniche avanzate che ci potranno servire.
1. Per prima cosa, come facciamo sempre, controlliamo lo schema alla ricerca di indizi sicuri, nello specifico gli 0 e i 9, i 6 lungo i bordi e i 4 negli angoli. Nel nostro esempio abbiamo uno 0 nell'angolo superiore sinistro dello schema (evidenziato dall riquadro rosso). La casella contenente lo 0 e le tre intorno sono sicuramente vuote: inseriamo una X.
2. Osserviamo ora il 4 che si trova al centro del riquadro evidenziato. Siccome due caselle dell'area circostante contengono la X, le altre quattro devono essere annerite: facciamolo www.truba.gov.tr.
3. L'area intorno al 4 che si trova al centro del riquadro evidenziato contiene già quattro caselle nere: questo significa che le due ulteriori caselle presenti nel riquadro sono sicuramente bianche: inseriamo le X.
4. Per proseguire da questo punto, serve applicare una tecnica avanzata. Osserviamo il riquadro evidenziato: al suo centro, nell'angolo inferiore destro dello schema, c'è un 3. Sappiamo che questo significa che sicuramente tre delle quattro caselle contenute nel riquadro sono nere, mentre l'altra è sicuramente bianca. Controlliamo ora il 5 cerchiato in rosso: delle sei caselle che formano l'area che lo comprende e lo circonda, cinque sono sicuramente nere, quindi ce ne sarà una sola bianca. Siccome l'area che circonda il 5 comprende interamente il riquadro evidenziato che, come abbiamo visto, comprende tre caselle nere e una bianca, sappiamo che le due caselle che circondano il 5 e che sono esterne al riquadro sono sicuramente da annerire.
5. Il riquadro evidenziato contiene al centro un 6. Sei caselle di questo riquadro sono già state annerite, quindi le altre tre sono sicuramente bianche. Inseriamo la X nell'unica casella ancora vuota.
6. Il riquadro di 9 caselle che circonda (e comprende) il 7 al centro dello schema deve contenere sette caselle nere e due bianche. Siccome le due bianche ci sono già, le altre ancora vuote nel riquadro possono essere tranquillamente annerite.
7. Da questo punto, per giungere alla soluzione è semplicemente necessario applicare le tecniche viste fin'ora. Controlliamo ogni volta un nuovo numero e la quantità di caselle bianche e nere che il suo riquadro deve contenere, annerendo le caselle necessarie e inserendo la X in quelle sicuramente bianche. In questo modo arriveremo alla soluzione.

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