Crucipixel

Arte e logica si mischiano a creare un rompicapo affascinante. Annerisci le caselle seguendo...
Crucipixel è un gioco che mescola logica e arte. All’interno della griglia si nasconde una figura, che appare annerendo alcuni quadretti in base ai numeri a sinistra delle righe orizzontali e al di sopra delle colonne verticali, l’equivalente delle definzioni dei cruciverba.
Scopo del gioco è quello di far apparire la figura annerendo alcuni quadretti della griglia secondo le seguenti regole:
  • ogni numero corrisponde a un insieme di quadretti e indica il numero di quadretti consecutivi da annerire;
  • l’ordine dei numeri (che si legge da sinistra a destra e dall’alto al basso) è quello degli insiemi di quadretti;
  • tra un insieme e l’altro c’è almeno un quadretto bianco.
Nei Crucipixel i numeri all’esterno della griglia rappresentano insiemi di quadretti neri, lunghi tanto quanto il valore di ciascun numero. Nel caso di più numeri, la disposizione indica la sequenza degli insiemi, da sinistra a destra e dall’alto in basso.
Per cominciare bisogna partire dai numeri più grandi. Se a fianco di una riga c’è un solo numero e questo è maggiore della metà della lunghezza di quella riga, possiamo annerire senza timore di sbagliare un certo numero di quadretti. Ma quali?
Osserviamo la figura a destra: nella riga J ci va un insieme di 9 quadretti (o 9Q), che è più lungo della metà della lunghezza della griglia. Possiamo annerire i 9Q partendo da sinistra o da destra; in entrambi i casi i 3Q in mezzo risulterebbero anneriti. Questo vale anche per la riga I, ma i quadretti al centro da annerire sono 9. Nella riga H, invece, possiamo annerire tutti i quadretti poiché l’insieme è di 15Q. Da ciò si ricava l’importante tecnica di partenza: contate i quadretti partendo da entrambi i bordi e annerite quelli che si sovrappongono. Possono verificarsi delle sovrapposizioni anche quando gli insiemi sono più di uno. Per trovare queste sovrapposizioni, bisogna contare tutti gli insiemi e gli spazi in una riga. Usando questo metodo, in Fig. 2 possiamo annerire due quadretti nella riga F.
Ora osserviamo le colonne verticali, usando come “indizi” i quadretti precedentemente anneriti. Le colonne n e o possono essere completate segnando con la “x” i quadretti vuoti, poiché gli insiemi di 1Q sono già al loro posto. La colonna a, invece, non può essere completata poiché non sappiamo per certo quale quadretto annerire per formare l’insieme di 2Q. Possiamo però segnare con una “x” tutti i quadretti che con certezza sappiamo essere vuoti. Anche la colonna e può essere completata perché c’è un solo modo per farci stare i due insiemi di 4Q e 3Q. Nelle colonne h e i possiamo collocare una “x” nei quadretti all’incrocio con la riga G poiché i due insiemi di 3Q sono completi. Inoltre, nelle colonne f, h e i possiamo annerire rispettivamente 4Q, 4Q e 2Q.
Torniamo a esaminare le righe. Nella riga J i due quadretti all’incrocio con le colonne f e j devono essere anneriti poiché in quella riga c’è un unico insieme. Inoltre, il quadretto all’incrocio tra la riga J e la colonna b deve essere segnato con una “x” poiché l’insieme di 9Q non può arrivare fin lì. Infine, analizzando la riga D notiamo che c’è un solo modo, visto lo spazio disponibile, per formare due insiemi di 3Q.
Osservando la colonna c notiamo che il quadretto all’incrocio con la riga J deve essere annerito, mentre i quadretti all’incrocio con le righe A e G sono vuoti e devono essere segnati con “x”.
Esaminiamo nuovamente le righe. Restano pochi quadretti da annerire o segnare come vuoti. Nella riga G, il quadretto all’incrocio con la colonna a deve essere annerito dato che è l’unico quadretto rimasto.
Allo stesso modo, nella Fig. 6 un quadretto nella colonna h deve essere annerito per completare l’insieme di 5Q.
Siamo all’ultimo passo del rompicapo: riempiamo quindi l’unico quadretto rimasto nella riga I.